Belajar Asyik Dengan Quizizz
Guru mengajak siswa bermain Quizizz |
Menurut Pasal 1 UU RI Nomor 20 Tahun 2003, tentang Sistem Pendidikan Nasional, menjelaskan bahwa Pendidikan jarak jauh adalah pendidikan yang peserta didiknya terpisah dari pendidik dan pembelajarannya menggunakan berbagai sumber belajar melalui teknologi komunikasi, informasi, dan media lain.
Sesuai dengan keputusan
pemerintah yang bertujuan untuk memutus mata rantai penyebaran virus covid-19, kegiatan
belajar dan mengajar harus dilakukan dari rumah. Sekolah sebagai lembaga
pendidikan formal terdepan harus menanggapi situasi ini dengan tepat dan cepat.
Semaksimal mungkin memastikan agar viru
s covid-19 tidak menyebar di lingkungan
sekolah. Salah satu langkah efektifnya ialah dengan mengubah pola pembelajaran
tatap muka dengan pembelajaran jarak jauh. Oleh karena itu, guru pun dituntut
untuk menemukan dan melakukan metode yang tepat dalam melaksanakan pembelajaran
dari rumah.
Kegiatan belajar mengajar yang
sebelumnya biasa dilakukan di dalam kelas secara tatap muka langsung, mau tidak
mau harus dilaksanakan secara dalam jaringan (daring) dari rumah. Dan harus
terjadi secara tiba-tiba. Banyak guru, siswa, dan orang tua yang tidak siap
dengan gaya pembelajaran selama masa pandemi ini. Kita harus mengikuti
pembelajaran dalam model Belajar Dari Rumah (BDR). Ada pun kendala yang berasal
dari peserta didik sendiri, misalnya kesulitan berkonsentrasi belajar di rumah
dan mengeluhkan beratnya penugasan soal dari guru. Ketiadaan interaksi dan
komunikasi langsung antara pendidik dan peserta didik, mengakibatkan proses
pembelajaran tidak dapat berjalan dengan efektif.
Masa sekarang gawai bukan lagi
menjadi kebutuhan tersier, apalagi di masa pandemi. Hal ini dapat kita saksikan
di kehidupan sehari-hari, bahwa hampir segala usia telah memiliki dan
menggunakan gawai. Mulai dari anak kecil hingga orang tua mengenal dengan baik
penggunaan gawai. Oleh karena itu, gawai dapat menjadi media pembelajaran yang
tepat dan cukup efektif digunakan saat pembelajaran jarak jauh.
Proses pembelajaran dan
penilaian tetap bisa dilaksankan dengan efekftif dan efisien meski secara
daring. Penilaian pun dilakukan dari jarak jauh. Bahkan, sekarang sudah banyak
berbagai aplikasi yang menunjang pembelajaran dari rumah. Namun, salah satu
masalah yang sering terjadi saat pembelajaran jarak jauh adalah siswa menjadi
bosan karena hanya duduk di depan gawai atau komputer.
Untuk mengatasi pembelajaran
daring yang membosankan, saya menerapkan inovasi pada kelas 4A SDN 011
Balikpapan Tengah. Saya mengemas pembelajaran yang menyenangkan dengan
menggunakan quizizz.
Quizizz merupakan sebuah web
tool untuk membuat permainan kuis interaktif yang digunakan dalam pembelajaran
di kelas. Kuis interaktif yang dibuat memiliki hingga lebih dari empat pilihan
jawaban, termasuk jawaban yang benar dan dapat ditambahkan gambar ke latar
belakang pertanyaan. Juga memberikan data dan statistik tentang hasil kinerja
siswa secara langsung. Dalam penggunannya, quizizz tidak hanya dapat dikerjakan
saat pembelajaran di kelas saja, tetapi juga dapat dibuat tugas-tugas latihan
untuk pekerjaan rumah (PR). Siswa dapat memainkannya kapan saja dan di mana
saja oleh siswa asalkan tidak melebihi batas waktu yang sudah ditentukan.
Mengerjakan soal-soal dengan quizizz
ini, siswa akan merasa tertantang karena setiap siswa mendapat skor nilai
berbeda-beda sesuai dengan menjawab secara cepat dan tepat. Selain itu akan ada
kompetisi antar siswa, karena quizizz menampilkan peringkat yang langsung antar
peserta quizizz. Menyenangkan karena akan ada suasana musik untuk menyemangati,
dan juga meme yang lucu serta menyemangati.
Mulanya guru mengikuti pelatihan
menggunakan aplikasi quizizz. Pelatihan secara daring itu dilaksanakan selama
tiga hari. Setelah itu, guru mulai membuat akun. Guru membuat kuis-kuis di
dalam quizizz yang akan dikirimkan kepada siswa.
Langkah selanjutnya ialah guru
mengenalkan tentang quizizz ke siswa dan juga orang tua dalam bentuk pelatihan
singkat. Pelatihan yang dilaksanakan secara tatap maya itu diikuti oleh semua
siswa kelas 4A. Setelah memastikan setiap siswa memahami dan mampu menggunakan
aplikasi quizizz, guru mulai menggunakannya dalam pembelajaran.
Kegiatan pembelajaran dimulai
secara daring dengan google meeting. Seperti biasa, guru menyapa siswa dan melakukan
apersepsi awal. Guru juga memotivasi siswa agar tetap bersemangat dalam
mengikuti pembelajaran. Lalu guru mulai menyampaikan materi pembelajaran kepada
siswa.
Setelah menyampaikan materi,
guru kemudian mengajak siswa untuk mengerjakan soal-soal latihan. Di langkah
inilah guru mulai menggunakan aplikasi quizizz. Soal-soal yang disiapkan guru,
kemudian dikirim tautan kepada siswa. Siswa mulai masuk satu per satu ke dalam
permainan quizizz. Setelah beberapa menit, guru memulai permainan. Selama permainan
berlangsung, siswa sangat antusias dan merasa senang.
Kelebihan dari quizizz bagi
siswa adalah siswa tidak dapat menyontek dengan temannya, karena soal yang
diberikan kepada siswa satu dengan yang lainnya telah diacak. Soal bisa dibuat
dengan ketentuan waktu tertentu yang membuat siswa tidak punya kesempatan untuk
bertanya dengan orang sekitar atau melihat buku catatan miliknya. Setelah
mengerjakan kuis, siswa dapat mengetahui peringkat yang dia peroleh dari
keseluruhan siswa yang mengerjakan soal tersebut. Tidak hanya itu, siswa juga
mengetahui soal dan jawaban yang betul dari soal yang telah dikerjakan.
Keuntungan quizizz bagi guru
adalah akan ada pemeringkatan otomatis, kemudian quiziz membuat analisis butir
soal, yang semuanya dapat diunduh berupa file excel. Laporan yang diberikan cukup
detail, setiap siswa akan dilaporkan jawaban benar-salahnya, serta persentase
pencapaian quiz untuk seluruh siswa. Selain itu sebenarnya, hasil quiz setiap
siswa dapat disampaikan ke orang tua siswa melalui surat elektronik/e-mail.
Penggunaan quizizz dalam
pembelajaran ini sangat disambut positif oleh siswa dan orang tua. Siswa merasa
sangat senang karena pengerjaan tugas-tugas dikemas dalam bentuk permainan. Sangat
sesuai dengan perkembangan siswa yang pada usia sekarang adalah sangat senang
bermain dan berkompetisi. Selain siswa, orang tua juga merasa quizizz dapat
membantu meningkatkan semangat belajar siswa. Mereka dapat belajar dengan riang
dalam bentuk permainan.
#PusdatinKemendikbudristek #MerdekaBelajar #PembaTIK202 #DutaTeknologiKemendikbudristek #RumahBelajar2022 #PlatformMerdekaMengajar #BerbagiTIK
Komentar
Posting Komentar